Carte à jouer
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Les cartes à jouer sont des fiches cartonnées (souvent en bristol) ou plastifiées de petite taille (rarement plus de 15 × 7 centimètres) classées en différentes catégories.
Le plus souvent, chaque carte possède une face commune aux autres cartes (le dos de la carte, appelé aussi tarot) et une face particulière qui la distingue des autres. Beaucoup de jeux de cartes étant basés sur un principe de deviner le jeu de cartes adverse, le « dos » des cartes permet de les rendre indiscernables à la vue.
Les cartes à jouer peuvent être traditionnelles - jeu de 52 cartes, jeu de tarot, etc. - ou avoir été créées spécifiquement pour un jeu de société.
Sommaire |
[modifier] Cartes traditionnelles
Elles sont traditionnellement organisées en couleur et en valeur.
[modifier] Les enseignes ou couleurs
Les différentes cartes se distinguent par leur valeur — un (ou As) à dix — ou leur figure — Roi, Dame, Valet — et par leur enseigne ou couleur. Ces « couleurs », au nombre de 4, varient suivant les usages, notamment nationaux ou régionaux.
Pour leur origine, les quatre couleurs sont parfois associées aux 4 saisons, et il existe 13 cartes de chaque couleur dans un jeu de 54 cartes (le jeu avec deux jokers) ce qui fait si l'on considère le valet comme un onze, la dame comme un douze, le roi comme un treize, et qu'on additionne tous les chiffres du jeu de 54 cartes, on obtient 364 très exactement, en référence aux 365 jours de l'année. C'est pour cela qu'il existe deux joker en plus, le second joker étant pour rappeler les années bissextiles.
[modifier] Des couleurs plus lisibles
Dans les compétitions de bridge, les cartes ont été adaptées avec quatre couleurs distinctes, bien que proches des couleurs traditionnelles. Le but est de faciliter la lecture et d'éviter qu'on puisse confondre les couleurs entre elles. Ces couleurs sont ♠, ♥, ♦, ♣. Ces quatre emblèmes sont d'origine guerrière :
- Le pique est la pointe de la hallebarde
- Le cœur est la pointe de l'arbalète
- Le carreau est le fer de lance
- Le trèfle est la garde de l'épée
On trouve également (par exemple à la Fédération française de bridge qui en fait la promotion) une solution où la variation des teintes habituelles est moins importante (Pique : noir, Cœur : rouge vif, Carreau : rouge orangé, Trèfle : gris).
En Allemagne, la Fédération de Skat a adopté pour les tournois un système où les deux dessins (français et allemand traditionnel) figurent chacun sur une moitié de la carte. Récemment, une nouvelle solution a été présentée, on ne retrouve que le dessin français, mais les couleurs sont distribuées différemment (Trèfle : noir, Pique : vert, Cœur : rouge vif, Carreau : orange).
Pour d'autres jeux, le Poker notamment et les jeux de casino, on utilise parfois des cartes imprimées avec des encres de sécurité (rouge moins vif). Mais leur usage semble actuellement très marginal.
[modifier] Les figures
Les figures représentent des personnages considérés comme héroïques au Moyen Âge — époque à laquelle furent découvertes les cartes en Europe — soit, pour les cartes traditionnelles françaises :
| VALETS | DAMES | ROIS | |||
| Lahire compagnon de Jeanne d'Arc |
Judith héroïne biblique |
Charles Charlemagne ou Charles VII |
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| Hector héros de la guerre de Troie |
Rachel personnage biblique |
César Jules César |
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| Ogier (ou Hogier) l'un des douze pairs de Charlemagne |
Pallas Pallas Athéna |
David héros biblique |
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| Lancelot Lancelot du Lac |
Argine anagramme de regina |
Alexandre Alexandre le Grand |
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Les rois et le valet de carreaux faisaient partie du thème iconographique des Neuf Preux.
[modifier] Origine et évolution
[modifier] Chine
Dès le VIIe siècle, les Chinois auraient utilisé des cartes en papier. Mais les jeux de cartes chinois les plus anciens qui nous soient parvenus ne sont datés que du XVIIe siècle siècle. Il convient donc d'être prudent sur l'origine chinoise des cartes.
Les cartes chinoises correspondent à trois types de jeux : les cartes domino, les cartes monétaires, et les cartes d'échecs, qui reproduisent les pièces du xiangqi (échecs chinois).
Les cartes monétaires comprenaient un nombre variable de séries numériques, et étaient utilisés par différents jeux chinois :
- ya-pai (32 cartes), pendant la dynastie Song
- ma-diao (40 cartes), pendant la dynastie Ming
[modifier] Moyen-Orient
Les Mamelouks connaissaient les cartes au XIIIe siècle ; le musée Topkapi conserve un magnifique jeu de cartes mamelouk, enluminé et datant du XVe siècle.
[modifier] Europe
Les cartes utilisées en Europe proviendraient du Moyen-Orient ; il n'existe aucun document attestant d'une origine plus orientale.
La forme récente du jeu de tarot a évolué à partir du Tarot de Marseille : les deux sont constitués de 56 cartes réparties en quatre familles (4 Rois, 4 Dames, 4 Cavaliers, 4 Valets, 4 séquences allant de 10 à 1) + 22 atouts dont 3 bouts (ou oudlers) : les Arcanes majeurs du Tarot. On y retrouve aussi l'Excuse qui n'a pas de numéro tout comme le Mat qui n'est pas sans rappeler le Joker.
Par ailleurs, les quatre couleurs présentes dans le Tarot Marseillais ont été renommées de la façon suivante :
Ces changements de noms restent cohérents avec la symbolique de chaque couleur. En effet, le cœur est le réceptacle des émotions et la coupe est son symbole ; le Denier représente la matière dans toute sa splendeur, avec le carré comme figure associée.
Une autre interprétation prétend que les couleurs représentent les quatre (?) ordres de la société : le clergé (Coupes, puis Cœur), la noblesse (Épée, puis Pique), les marchands (Deniers, puis Carreau) et les paysans (Bâton, puis Trèfle).
On trouve encore les anciennes enseignes dans le jeu de l'Aluette.
[modifier] Évolution
Dans le jeu de 52 cartes, en éliminant les 22 Arcanes Majeures et les cavaliers, les jeux de 48, 40, 36, 32 cartes n'en sont que des sous-ensembles.
La hiérarchie traditionnelle des cartes n'est pas toujours respectée. Ainsi, dans certains jeux comme la belote (et son dérivé la coinche), le Skat et le Jass, le Valet (en allemand Bube, garçon) est la carte maîtresse à l'atout. En France, ceci renvoie à une symbolique révolutionnaire (le valet plus fort que le roi).
Dès le XIXe siècle, la maison Grimaud, installée à Paris, innove en usinant les cartes : elle invente alors les portraits à double tête, les onglets, pour repérer les cartes sans les révéler en entier, les coins arrondis, pour éviter qu'ils ne s'effritent, et les surfaces vernies, qui augmentent la durée de vie.
Avant 1800, le verso des cartes était blanc. Les gens les utilisaient parfois pour transmettre des messages, mais les Américains innovèrent de ce côté-là. Au début, ils imprimaient des publicités pour promouvoir toutes sortes de choses (idées, modes, idéologies, services, paysages célèbres, etc.) mais, peu à peu, des gravures abstraites les remplacèrent. Les publicités tendent de nouveau à apparaître.
Pendant la Révolution française, des jeux furent imprimés remplaçant les rois par des génies, les dames par des libertés, les valets par des égalités.[1],[2]
L'idée d'employer les jeux de cartes comme symbole politique a connu un renouveau en 2003 durant la guerre en Irak quand les soldats américains reçurent des jeux représentant les hauts responsables irakiens les plus recherchés, la valeur de la carte (roi en premier) reflétant la place dans le régime.
[modifier] Un jeu de cartes sous la Terreur
| Jeu de cartes sous la Terreur dessiné par Jacques Louis David ♥ Force / Génie de la guerre Fraternité / Liberté des cultes Sécurité / Égalité de devoirs ♦ Force / Génie du commerce Industrie / Liberté des professions Courage / Égalité de couleur ♣ Prospérité / Génie de la paix Pudeur / Liberté du mariage Justice / Égalité de droits ♠ Goût / Génie des arts Lumière / Liberté de la presse Puissance / Égalité de rang |
[modifier] Références
[modifier] Articles connexes
- Jeu de cartes : jeux de société utilisant des cartes à jouer
- Types de cartes à jouer
- Jeu de 32 cartes
- Jeu de 52 cartes
- Hanafuda
- Kabufuda
- Jeux de cartes espagnoles
- Jeux de cartes indiennes
- Musée
